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आभासी जीवन: क्या वीडियो गेम स्वास्थ्य को नुकसान पहुंचा सकते हैं?

इलेक्ट्रॉनिक खेलों का विकास कई लोगों के लिए शुरू हो गया है एक पोर्टेबल के साथ "ठीक है, एक मिनट रुको!", जहां एक भेड़िया के पास एक डिग्री में अलग-अलग निपुणता के अंडे एकत्र किए गए थे। आधिकारिक तौर पर, इस गेम को "इलेक्ट्रॉनिक्स आईएम -02" कहा गया था और इसमें दो स्तरों की कठिनाई थी, और इसे खेला, क्योंकि एक अविश्वसनीय हजारों अंकों के सेट के बाद एक कार्टून दिखाना शुरू करना था - एक अच्छी तरह से सूचित सहपाठी ने कहा। आज के खेल पूरी तरह से अलग स्तर के हैं, और उनमें रुचि बहुत अधिक है; वे कभी-कभी दोस्तों, काम, अध्ययन या रिश्तों को निभाते हैं। चीन, ग्रेट ब्रिटेन और कोरिया में खेलों के आदी लोगों के पुनर्वास कार्यक्रम दिखाई दिए। और डब्ल्यूएचओ के विशेषज्ञों ने अंतर्राष्ट्रीय वर्गीकरण के रोगों के 11 वें संशोधन के मसौदे में एक नाटक विकार शामिल किया है। हम समझते हैं कि लोग क्यों खेलते हैं, वीडियो गेम के जुनून के साथ क्या खतरे जुड़े हैं और यह कैसे निर्धारित करें कि खेल तनाव को दूर करने का एक तरीका नहीं है, बल्कि लत है।

कौन खेलता है और क्यों

दुनिया में 2 बिलियन से अधिक वीडियो गेम प्रेमी हैं, और बाजार लगातार बढ़ रहा है। गेमिंग उद्योग पहले से ही संयुक्त फिल्म और टेलीविजन से अधिक मूल्य का है। रूस में, एक चौथाई से अधिक आबादी वीडियो गेम खेलती है - 46 मिलियन से अधिक, और आधे खिलाड़ी (45%) महिलाएं हैं। वयस्कों के अलावा, बच्चे खेलते हैं जिनके लिए यह न केवल मनोरंजन के सर्वोत्तम रूपों में से एक है, बल्कि स्क्रीन के सामने समय बिताने के कारण माता-पिता के साथ संघर्ष का भी स्रोत है।

जून 2018 में जारी नेक्स्ट जॉब्स श्रृंखला में ब्लूमबर्ग की रिपोर्ट, एक पेशेवर गेमर के जीवन के बारे में बात करती है। सफलता के गुण उनके पास एक कारण के लिए आए: प्रोगेमिंग कड़ी मेहनत है, जिसमें कई घंटे का प्रशिक्षण शामिल है, लेकिन यह एक अच्छी आय ला सकता है। हालांकि, कुछ लोग वीडियो गेम को एक पेशे में बदलने का प्रबंधन करते हैं: अधिकांश मज़े के लिए खेलते हैं। बारह वर्षीय ग्रेगरी युद्ध के मैदान 1 और Fortnite के लिए दिन में तीन से चार घंटे बिताती है - वह हमें बताता है कि वह लगातार नई संवेदनाएं चाहता है जो उसने वास्तविक जीवन में अनुभव नहीं की है। उसके लिए वीडियो गेम न केवल समाजीकरण का एक महत्वपूर्ण तरीका है, बल्कि आक्रामकता को बाहर फेंकने का एक तरीका भी है। 42 वर्षीय सर्गेई इसी तरह की संवेदनाओं के बारे में बात करते हैं: खेल उन्हें उन चीजों की कोशिश करने का मौका देते हैं जो सामान्य जीवन में उपलब्ध या वर्जित नहीं हैं - उदाहरण के लिए, एक हवाई जहाज को नियंत्रित करना या एक हथियार की शूटिंग। वैसे, एक बच्चे के रूप में, सर्गेई ने "भेड़िया और अंडे" भी खेले, लेकिन 999 अंक डायल करने के बाद, उन्होंने एक कार्टून खोलने का प्रबंधन नहीं किया: शहरी कथा के विपरीत, प्रदर्शन "इलेक्ट्रॉनिक्स" इसके लिए डिज़ाइन नहीं किया गया था।

मधुमेह और आक्रामकता

2014 की गर्मियों में, टेलीग्राफ और डेली मेल ने दस से पंद्रह साल की उम्र के 5,000 किशोरों के बीच ऑक्सफोर्ड विश्वविद्यालय द्वारा किए गए एक अध्ययन के परिणामों पर लगभग एक साथ रिपोर्ट किया। उनमें से एक चौथाई हर दिन नहीं खेलता था, और बाकी तीन समूहों के बीच एकल गायन किया जाता था: जो लोग दिन में एक घंटे से कम, एक से तीन घंटे और तीन घंटे से अधिक खेलते थे। यह कहा गया था कि, उन किशोरों की तुलना में जो वीडियो गेम बिल्कुल नहीं खेलते थे, जो हर दिन खेलते थे, लेकिन थोड़ा (एक घंटे से भी कम), वे जीवन से अधिक संतुष्ट थे और लगभग कोई भावनात्मक या व्यवहारिक कठिनाई नहीं थी। हालांकि, सबसे दिलचस्प एक अधिक विस्तृत विश्लेषण के साथ पता चला था।

जो लोग एक घंटे से कम समय तक खेलते थे, उनके लिए कुछ लाभ था - दिन में एक या तीन घंटे खेलते समय उन किशोरों से पूरी तरह से अप्रभेद्य था, जो बिल्कुल नहीं खेलते थे। लेकिन उन लोगों के लिए जो दिन में तीन घंटे से अधिक गेम खेलते थे, परिणाम नकारात्मक थे: किशोर कम सामाजिक थे, जीवन से कम संतुष्ट थे और भावनात्मक और व्यवहार संबंधी समस्याओं से पीड़ित थे। इसलिए खेल और मनोसामाजिक अनुकूलन के बीच किसी प्रकार का संबंध था, लेकिन अध्ययन के लिए कई प्रश्न बने रहे: उदाहरण के लिए, समूहों के बीच का अंतर 1.6% था और यदि वांछित है, तो यह वंशानुगत कारकों या जीवन शैली में अंतर द्वारा समझाया जा सकता है। इसके अलावा, केवल स्मार्टफोन या टैबलेट के बिना कंसोल या कंप्यूटर पर गेम को ध्यान में रखा जाता है - शायद, अगर उन्हें ध्यान में रखा जाता है, तो परिणाम अलग होंगे। अंत में, मूल्यांकन उन प्रश्नावली के अनुसार किया गया जो स्वयं किशोरों द्वारा भरे गए थे, जिसका अर्थ है कि व्यक्ति समाजशास्त्रीयता, भावनात्मक और व्यवहार संबंधी समस्याओं के मूल्यांकन की निष्पक्षता पर संदेह कर सकता है।

डेटा ने एक बार फिर पुष्टि की कि गेम या टीवी पर बिताए गए समय और भावनात्मक या व्यवहार संबंधी कठिनाइयों के बीच कोई संबंध नहीं है।

जल्द ही बच्चों के पास कंसोल के पीछे समय बिताने के पक्ष में कोई तर्क नहीं था, क्योंकि द गार्जियन ने डरावना डेटा प्रकाशित किया था कि स्क्रीन पर हर दिन तीन घंटे मधुमेह का खतरा बढ़ाते हैं। वैज्ञानिकों ने लगभग साढ़े चार हजार लड़कों और नौ या दस साल की उम्र के लड़कियों का परीक्षण किया, विभिन्न प्रकार के मापदंडों का मूल्यांकन किया: ऊंचाई, वजन, शरीर में वसा प्रतिशत, ग्लूकोज का स्तर, इंसुलिन, कोलेस्ट्रॉल, रक्तचाप। उसी दिन, जब माप किए गए, बच्चों ने एक प्रश्नावली भर दी: "आप हर दिन कितने घंटे टीवी देख रहे हैं या वीडियो गेम खेल रहे हैं?" डेटा का विश्लेषण करने के बाद, स्क्रीन पर वसा और इंसुलिन प्रतिरोध की एक उच्च सामग्री के साथ सहसंबंधित करने के लिए बड़ी मात्रा में समय मिला - लेकिन कोई यह नहीं कह सकता कि यह खेल और स्क्रीन है जो दोष देने हैं। शायद यह एक गतिहीन जीवन शैली और कम की गई गतिविधि थी, और वही परिणाम पुस्तकों पर अपना सारा समय व्यतीत करने वाले बच्चों में प्राप्त किया जा सकता है।

अक्सर वे शत्रुता और असामाजिक व्यवहार के संभावित जोखिम के बारे में बात करते हैं। दो हजारवें की शुरुआत में, शोधकर्ताओं को भरोसा था कि खेल बच्चों में आक्रामकता को बढ़ाते हैं, लेकिन आज अन्य गणनाएं अग्रणी हैं। मई 2018 में प्रकाशित एक अध्ययन नोट करता है कि युवा लोगों के बीच मनोचिकित्सा या अपराध के विकास में निशानेबाजों की भूमिका बहुत छोटी या गैर-मौजूद है। इस डेटा ने एक बार फिर पुष्टि की कि गेम या टीवी पर बिताए गए समय और भावनात्मक या व्यवहार संबंधी कठिनाइयों के बीच कोई संबंध नहीं है, और यह लड़कों और लड़कियों दोनों पर लागू होता है।

बेशक, यदि आप अपने जीवन का एक महत्वपूर्ण हिस्सा खेल के लिए समर्पित करते हैं, तो वे हानिकारक हो सकते हैं - किसी भी गतिविधि की तरह, यदि आप उपायों को नहीं जानते हैं। उदाहरण के लिए, एक ऐसा मामला है जब एक किशोर की हथेली के टेंडन सूजन हो गए: डॉक्टरों ने लगातार कंपन के प्रभाव के साथ सूजन को जोड़ा, क्योंकि एक किशोरी ने PlayStation पर एक दिन में सात घंटे बिताए थे। दूसरी ओर, गेम का उपयोग करके, आप एंबीलोपिया का इलाज कर सकते हैं, दृष्टि की हानि जो चश्मे या लेंस के साथ ठीक नहीं की जा सकती है। इसलिए, उपयुक्त आयु रेटिंग वाले वीडियो गेम बच्चों के लिए सुरक्षित हैं यदि वे उनके पीछे कुछ घंटों से अधिक नहीं बिताते हैं। किसी भी मामले में स्थिति के लिए ज़िम्मेदारी वयस्कों के साथ होती है: शायद लत के विकास को रोकने का सबसे अच्छा तरीका बच्चे के जीवन को दिलचस्प बनाना और भावनात्मक समर्थन प्रदान करना है। लेकिन यह सब किसी अन्य क्षेत्र के संबंध में सच है।

सीमाओं को मिटाते हुए

बेशक, एक खतरा है कि वीडियो गेम वास्तविकता की सीमाओं को धुंधला कर देगा, उन्हें गेमिंग विधियों के साथ वास्तविक समस्याओं को हल करने के लिए प्रेरित करेगा। इस खाते पर, पंद्रह से इक्कीस तक स्वीडिश युवाओं के बीच एक अध्ययन किया गया था। प्रतिभागियों को खेल मंचों में पाया गया और उनके साथ गहन साक्षात्कार किए गए, जिसमें सपनों के बारे में सवाल, खेल तत्वों का उपयोग करके समस्याओं को हल करने के तरीके, और सामान्य जीवन में खेल तत्वों के जानबूझकर एकीकरण शामिल थे।

खिलाड़ियों ने बताया कि वे वास्तव में खेल के पहलुओं को अपने दैनिक जीवन में पेश कर रहे हैं, और वे इसे बिना सोचे समझे करते हैं। ज्यादातर बार यह एक चरित्र की तरह या खेल तत्वों की मदद से वास्तविक समस्याओं को हल करने की इच्छा का उल्लेख किया गया था। कुछ ने इस भावना के बारे में बात की कि वे एक बटन दबा सकते हैं और समय वापस ले सकते हैं, उदाहरण के लिए, परेशानी या दुर्घटना के मामले में। अन्य लोगों ने कुछ पात्रों को देखा है। भागीदारी का स्तर अलग था, लेकिन कुछ इतने आगे बढ़ गए कि कुछ क्रियाएं ठीक उसी तरह से हुईं जैसे खेल में होती हैं।

अध्ययन ने जवाबों की तुलना में अधिक सवाल उठाए हैं, लेकिन एक बात सुनिश्चित है कि लेखकों को यकीन है कि खेल लोगों को गंभीर आक्रामकता, जैसे कि हत्या के लिए धकेलने के लिए इतना प्रभावित नहीं करते हैं।

इसके अलावा, अध्ययन के तहत विषयों में अनैच्छिक आंदोलनों या उनके प्रति आवेग थे - उदाहरण के लिए, मैं नियंत्रक का बटन दबाना चाहता था जब यह मेरे हाथ में नहीं था। अन्य मामलों में, उन्होंने गेम मेनू के रूप में अपने विचारों की कल्पना की। कुछ जीवन स्थितियों ने खेल के साथ संयोग किया, और फिर खेल में ऐसी क्रियाएं थीं - उदाहरण के लिए, एक चरित्र की तरह नृत्य करना। उत्तरदाताओं में से कुछ ने जानबूझकर खेल के तत्वों को रोजमर्रा की जिंदगी में एकीकृत किया और उन लोगों के चुटकुलों, ट्रोलिंग या व्यावहारिक चुटकुलों के लिए आभासी अनुभव का इस्तेमाल किया जो उनके भेजने को समझ सकते थे। इस बार, शोधकर्ताओं ने हिंसा, आक्रामकता, जोखिम भरा व्यवहार और आपराधिक विचारों से संबंधित कुछ तत्वों की पहचान की है - यहां तक ​​कि एक शिक्षक की हत्या की कल्पना भी जो जलन पैदा करती है। कई प्रतिभागियों ने कहा कि वे वास्तविक जीवन में हिंसा का इस्तेमाल कभी नहीं करेंगे, लेकिन फिर भी, ऐसे परिदृश्य की कल्पना की।

सभी आंकड़ों का विश्लेषण करने के बाद, शोधकर्ताओं ने फैसला किया कि सभी भावनात्मक राज्यों को खेलों से उकसाया नहीं गया था, और प्रतिभागियों की संख्या छोटी थी (केवल बयालीस); यह बहुत संभव है कि खिलाड़ियों की टिप्पणियां सिर्फ उनके सपने थे, न कि संशोधित सोच के सबूत। उदाहरण के लिए, प्रतिभागियों में से एक ने अपने कमरे को रोशन करने के लिए ट्रैक्टर सर्चलाइट के फायदे के बारे में बात की। अपने हाथों में एक शक्तिशाली दीपक के बजाय, उन्होंने आधे जीवन से लेकर रेफ्रिजरेटर तक शाम की यात्राओं के लिए एक गुरुत्वाकर्षण तोप की चलती बीम का उपयोग करने की कल्पना की। कुछ लोग तर्क दे सकते हैं कि यह वास्तविकता के साथ बातचीत में बदलाव का संकेत देता है। दूसरी ओर, यह एक काल्पनिक स्थिति है जो एक श्रृंखला या पुस्तक में एक काल्पनिक नायक के साथ हो सकती है। एक अन्य प्रतिभागी ने कहा कि जब वह चीजों को पैक करता है, तो वह एक कठिन पाठ को और अधिक मजेदार बनाने के लिए उन्हें टेट्रिस में ब्लॉक की तरह रखता है - और आप यह नहीं कह सकते हैं कि यह बदला हुआ व्यवहार है या समय बिताने का एक मजेदार तरीका है। सामान्य तौर पर, अध्ययन में उत्तरों की तुलना में अधिक प्रश्न होते हैं, लेकिन इसके लेखकों में से एक यह सुनिश्चित करता है कि खेल लोगों को गंभीर आक्रामकता, जैसे कि हत्या के लिए धक्का देने के लिए लोगों को इतनी दृढ़ता से प्रभावित न करें।

मिश्रित परिणाम देने के लिए शोध जारी है। एक जर्मन अध्ययन में, यह पता चला कि हिंसक वीडियो गेम भी सहानुभूति की अभिव्यक्तियों को सुस्त नहीं करते हैं (हालांकि केवल पंद्रह प्रतिभागी थे)। लेकिन लगभग 40 हजार प्रतिभागियों के साथ 98 अध्ययनों के एक मेटा-विश्लेषण के परिणामों के अनुसार, खेल और सामाजिक संकेतकों के बीच संबंध अभी भी था और क्रूर खेलों ने आक्रामकता में वृद्धि की - लेकिन उसी समय समर्थक-सामाजिक खेलों ने विपरीत प्रभाव दिया। इन सभी पैटर्नों के बेहतर अध्ययन के लिए हमें और अधिक गंभीर शोध की आवश्यकता है।

मैं कैसे मदद कर सकता हूं

एक बच्चे या एक वयस्क में जुए के संकेत में तथाकथित लाल झंडे शामिल हो सकते हैं: पहला, वीडियो गेम खेलने की तीव्र इच्छा, ऑनलाइन या ऑफलाइन, निरंतर या एपिसोडिक। दूसरे, खेल की शुरुआत पर नियंत्रण का उल्लंघन, इसकी अवधि, आवृत्ति, सही समय पर समाप्त करने की क्षमता। तीसरा, यह अन्य हितों और दैनिक मामलों पर खेलने की इच्छा की प्रबलता है, दोस्तों की हानि। अंत में, संभावित लत वाले लोग खेलना जारी रखते हैं, तब भी जब इस स्थिति से संबंधित संघर्ष होता है। यदि ये लक्षण एक वर्ष से अधिक समय तक बने रहते हैं, तो आप एक जुआ विकार के निदान के बारे में बात कर सकते हैं, और यदि लक्षण बने रहते हैं, तो यह तेजी से विकसित हो सकता है।

यदि जुआ एक बच्चे में विकसित हुआ है, तो इसके साथ कारणों का विश्लेषण करने के लायक है - शायद समस्या मान्यता या सम्मान की कमी है। यदि वह घर पर या स्कूल में, और खेल में एक मान्यता प्राप्त नेता है, तो ज्यादातर समय बिताने का विकल्प स्पष्ट है। यह सोचने के लिए सार्थक हो सकता है कि बच्चे के पास पसंदीदा के रूप में कौन से खेल हैं, यह समझने के लिए कि उसके पास जीवन में क्या कमी है। आक्रामक खेल अक्सर तंत्रिका तनाव को दूर करने के लिए उपयोग किया जाता है - और इस मामले में, उत्पादन खेल या चलता है, साथ ही तनाव के मूल कारणों की खोज भी हो सकती है। इसके अलावा, स्पष्ट नियम बच्चे के साथ मिलकर काम कर सकते हैं - उदाहरण के लिए, उपसर्ग के पीछे का समय। ईरान में किए गए एक अध्ययन के अनुसार, कम माता-पिता अपने बच्चों के साथ संवाद करते हैं, बाद वाले को खेलने की इच्छा होती है।

वयस्कों के साथ यह अधिक कठिन है: आपको यह समझने की आवश्यकता है कि क्या कोई गंभीर बीमारियां हैं जो जुए के रूप में प्रच्छन्न हैं, और लोग अक्सर शर्म की वजह से एक मनोचिकित्सक के पास नहीं जाना चाहते हैं, अपराध की भावनाएं, भय। शुरू करने के लिए निकास एक निजी परामर्श या हॉटलाइन पर कॉल हो सकता है। नशे की पुष्टि करते समय, इसका इलाज किया जाना चाहिए। तरीकों की सीमा व्यापक है - गेस्टाल्ट थेरेपी से लेकर घुड़सवारी तक। मनोचिकित्सा, परिवार या व्यक्ति द्वारा सर्वोत्तम परिणाम दिए गए हैं। दवा के लाभ अभी तक स्पष्ट नहीं हैं; एक व्यापक उपचार के हिस्से के रूप में, एंटीडिपेंटेंट्स को निर्धारित किया जा सकता है, उदाहरण के लिए।

कुछ देशों में, खेल की मात्रा को विनियमित करने या उन लोगों की मदद करने का प्रयास किया जा रहा है, जो इस लत का सामना कर रहे हैं - उदाहरण के लिए, कोरिया में, यहां तक ​​कि राज्य कार्यक्रम नाइटटाइम शटडाउन, या सिंड्रेला का कानून बनाया गया है, जो 16 से कम उम्र के बच्चों को आधी रात से सुबह छह बजे तक खेलने की अनुमति नहीं देता है। संयुक्त राज्य अमेरिका और ग्रेट ब्रिटेन में विशेष रीहैब हैं - उन लोगों के लिए जो महसूस करते हैं कि खेलों के लिए उनके जुनून ने जीवन के अन्य क्षेत्रों के लिए रास्ता अवरुद्ध कर दिया है।

कहां से संपर्क करें:

स्वास्थ्य मंत्रालय की परियोजना "स्वस्थ रूस": 8-800-200-0-200

मास्को के लिए आपातकालीन मनोवैज्ञानिक सहायता केंद्र 8-800-2000-122 के बच्चों के लिए हेल्पलाइन - 8-495-624-60-01

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